R trap :
12 (+4) survie / 11 (+1) expertise/ 6 adresse au tir
-Piège à fumée (élite)
-Piège barbelé
-Fil de détente
-Piège à poussière
-Zéphyr véloce
-Vent favorable
-Vitesse du trappeur
- sceau de rez
Rt/R : le 1er
12 (+4) canalisation / 10 adresse au tir/ 8 survie
-Tir de barrage (élite)
-Arme à fragmentation
-Faille de l'esprit
-Rage de l'ancêtre
-Terre gelée
-Réflexes foudroyants
-Onguent de troll
-Sceau de rez
le 2e :
12 (+4) canalisation / 10 adresse au tir / 8 domptage
- Tir de barrage (élite)
-Arme à fragmentation
-Faille de l'esprit
-Rage de l'ancêtre
-Vent énergisant
-Réflexes foudroyants
-Tir de diversion
-Sceau de rez
Le 3e :
12 (+4) canalisation / 10 adresse au tir/ 8 domptage
Même chose que le 2e, mais en échangeant vent énergisant par voie d'extinction.
Principe :
Les 3 Rt se collent au fond de l'arène, font leurs esprits. Lorsque les portes s'ouvrent, ils font arme à fragmentation. Quand les ennemis arrivent à portée, ils déclenchent réflexes foudroyants puis font en boucle leur tir de barrage, et recommencent arme à fragmentation dès qu'elle n'y est plus.
Contre des ennemis au corps à corps, surtout les R traps, après avoir tirer sur eux 1 fois, les Rt déclenchent rage de l'ancêtre sur eux une fois que les traps sont devant eux.
Si besoin, recommencer rage de l'ancêtre et faille de l'esprit s'il reste quelques ennemis, au corps à corps pour rage, à distance pour faille.
Le R trap fait Zéphyr au début, au même endroit que les Rt, puis il déclenche vitesse du trappeur, et fait au niveau des rt : le piège barbelé, le piège à poussière et le fil de détente. Puis il va poser le piège à fumée au niveau de la porte. Il revient ensuite faire vent favorable au niveau des Rt, puis répète l'opération des poses de pièges. Il renouvelle la vitesse du trapper dès qu'il le peut.
Contre l'équipe ennemie mixte (dégén), il faut viser les nécromants, puis les R. Contre cette équipe, le R trap pourra aussi poser un piège à pousière un peu devant les Rt (quelques pas devant), pour aveugler les R qui peuvent interrupt.
Le tir de diversion est à faire contre un ennemi qui tente de faire sceau de rez (si la terre gelée est morte), ou contre les sceau de guérison si la terre gelée est encore là.
Le Rt avec terre gelée doit bien faire attention de la renouveller si elle disparait, ou va disparaitre.
Voilà, en 1/2 h on peut récupérer 6000 baltha grâce à ça, c'est plus rapide qu'un groupe de R traps, et plus sûr.
A faire en guilde (ou alliance) de préférence, car il y a peu de Rt/R qui se baladent à l'élite zaishen.